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3.12.09

Now modelings




ついにヤチグモが完成しました。
といっても、とりあえず作業が完了しただけで
これから光沢とか、透明度とか微妙な調整をしてぐのですが。

それに別シーンで製作中の糸に配置してこその完成なので
作品自体の完成はまだまだ先です。


26.11.09

Now modelings

鋭意製作中です。
ワイヤレスキーボードのおかげで、作業効率が上がりましたが
独特の半透明な質感を出すのに苦労しています。

これはいちおうヤチグモと呼ばれるクモです。

後少しでできそうなんですが、、、、

頑張ります。

12.11.09

Now modelings


満身創痍で製作中です。

ちょっとした不注意から風邪を引いてしまい、
頭痛、関節痛、だるみ、と上がったり下がったりする熱にうなされてますが、
そんなことにめげずにちまちまと制作しております。

そんなんしてないで寝てろとか言われますが
寝る時間があるなら、やる気が冷める前にこいつを仕上げてやります。

出来がよかろうが悪かろうが、完成しようがしまいが、
作っている過程と、作り続ける事が大切なのだ。

と、俺の中の誰かが言っています。




寝ます。

10.11.09

Making of 火蛾 2

新作が完成するまで前回の続きを。

ディスプレイスまでできたら、次にhairツールで全体にヘアを生やしていきます。

2.11.09

Making of 火蛾

どうやって作ったのか聞かれたのでメイキングを簡単に。
まず、大急ぎでモデリングします。毛で覆われてしまうので、
ディティールよりも、シルエットに気をつけてモデリングします。


25.10.09

火蛾


更新が滞ってました。
いくつか作ってはいたのですが、うまくまとまらず御見せ出来ないレベルなので、
とりあえず完成した作品からアップします。

火を纏った蛾です。


10.7.09

spiral


C4Dに搭載されてるデフォーマを覚えておこうとおもい、
なんとなく、抽象的なものを作ってみました。

便利ですね。デフォーマ。
オブジェクトはスプラインとか円柱とか球なのですが
複数のデフォーマの組み合わせで劇的に変化します。
これはいろいろ使えそうです。
ただし、考えて使わないとただのへんなものになってしまいそうです。

ちなみに今回のspiral(螺旋)はCGWORLD今月号の表紙を見て
こうゆうのいいなぁと思い、参考にしてみました。
パクリすぎな上に足下にも及びませんが、まぁ練習ってことで。

7.7.09

TUBE



C4Dのみを使ってのモデリング練習と
白いマテリアルの練習を兼ねて
なんだかよくわからないものを作ってみました。

モチーフは、最近のバイト先に影響されたものと、
電車内でみたなんかの広告です。

まぁ、とくになにも考えてないです。

ただ、白と赤でやりたいなと思ったんで。

ライティングはグローバルイルミネーションです。
全体的に白っぽく、影がぼんやりしたかんじにはもってこいでした。
それと、光沢用にエリアライトがひとつ。

モデルは円柱や、スプラインなんかのプリミティブをちょいちょいいじっただけです。
けど、NURBSをかけたときにわざわざエッジをベベルしなくても
NURBSウェイトで簡単にエッジがつくれることがわかったんで大きな発見でした。

できれば、テクスチャまでやりたいなと思ったのですが、
まだ、C4DのUV展開の仕方がわかりません、、、

まだまだ勉強します。

29.6.09

Wine Blue

ひたすら C4Dをいじってます。
レンダラが非常にきれいで早いので
いろいろなマテリアルを作れるようにしとこうと思い、
とりあえず透過素材を練習してます。

基本はshadeといっしょですね。
カラーを黒(或は暗く)して、透明度と屈折設定。
しかしshadeにくらべてスペキュラ(光沢)が制御しやすいです。
ライティングも結構感覚的にできます。
まだ、影を思ったとおりにレンダリングできませんが、、、、

がんばります。

24.6.09

Bee

最近はコンペで忙しく自身の作品になかなか手が出せなかったのですが
ちょっと時間ができたので久しぶりに作ってみました。

Cinema4Dを勉強しようと思い、いろいろとサイトを見たり、
英語のマニュアルを読んでみたりしたのですが
習うより慣れろの精神で練習がてらモデリングしてみました。

せっかくならshadeでは作れないようなものを作ろうと思い、
子供の頃、3回も刺された蜂を作ってみました。
実は初めての写実的(?)なモデリングです。

いくつか蜂の写真を探し、それをもとにあーでもないこーでもないと
ちまちまモデリングしました。

テクスチャはZbrushで直に彩色し、マテリアルとファー(体毛)はC4Dで適用してます。

それとshadeには搭載されていない、法線マップをつかってみました。
細かいポリゴンを使わなくても、表面のデコボコを表現できる優れものです。

ディスプレイスでもよかったのですが、ポリゴン数を増やさなければいけないのと、
初めてのモデリングだったのでレンダリング時間を短くしたかったので

今回は法線マップにしました。

自前のCG知識でなんとかモデリングできましたが、
C4Dの能力はたぶん20%も発揮できていないと思います。
UV展開や、テクスチャリングをZbrushに頼ってしまったので
次回はC4Dのみでできるよう勉強を続けようと思います。

蜂に関しては結構納得のいく出来になりました。
目の光沢感と羽のディティール、透明感をもう少し頑張ればよかったかな
とも思いますが。
とりあえず、C4D初作品ということでご愛嬌で。

C4Dはレンダリングも綺麗で早いし、ファーも精度が高いので嬉しい限りですね。
慣れるとマテリアルの設定もしやすかったです。

ではまた。

27.5.09

View modeling

のんびり作っていた背景を含めたモデリングの
ラフモデリングができたのでとりあえずUPしました。
これからテクスチャリングをちまちまやってぎます。
それと、もう少し小物を増やそうかと思います。
前景もちょっと寂しいので、瓦礫かなんかを。
テクスチャは汚しに汚したいですね。
まずは全部ポリゴンメッシュに変換して
Zbrushにエクスポートして細かな傷や地面の起伏なんかを
もし、可能ならサブディビジョンスカルプトで。
できないようならバンプを直描きで描いてごうかと。

ちなみにshadeで画像のようなワイヤーフレームとの混合レンダリングはできません。
別々にレンダしてフォトショで合成してます。

とりあえずの設定ですが
ライティングは無限遠光源を強さ1.50、ソフトネス0.20で彩度の低いオレンジ色にしています。

レンダはパストレーシング、大域照明パストレで
反射係数0.30、間接光2.00、視覚追跡レベル2、レイトレーシング品質100です。
屋外の光源なので指向性のある直接光と地面や壁面に反射する間接光は
このぐらいがちょうどいいと思います。
実は夏のような強い日差しにしたいのですが
最終的にフォトショで加工するので
編集しやすいようにあまりコントラストが強くならないようにしました。

UV展開やら、フォトショとの行ったり来たりが続くので
完成はだいぶ先になりそうです。

頑張ります。

Mirrorhead


Zbrush楽しいです。
調べたところ、空間用のライティング等は無いみたいですね。
あくまでモデルを照らす用、或は2.5Dペインティング用みたいです。

objでshadeにエクスポートしてみたところ、shadeでは数百万ポリゴンのインポートに
耐えられないようで、すぐフリーズします。
逆に言えばそれでもすいすい動くZbrushがすごいです。

マテリアルはエクスポートできませんが、
ペインティングしたものをUVテクスチャとして出力できるので
塗装としては使いやすいのかと思います。

26.5.09

Craggy






Zbrushにハマってます。
作らなければいけない物の合間に息抜きでZbrushで遊んでますが
あまりに楽しくて、ついやりすぎてしまいます。
今回は甲殻系の虫のような、ちょっと無機質なようなかんじの
モンスターでもと思い作ってみたのですが
どうもモコモコしすぎます。
やはり、適当にやってたんじゃだめですね。
ちゃんと参考画像を集めてモデリングすべきでした。
カブトムシの甲殻をイメージしてたんですけど
どうもカニとかエビ系になってしまいました。

それと黒と赤の彩色は怒られるんでほどほどにしときます。

でも、Zbrushのレンダリングはなかなか気に入ってます。
これで、背景ももうすこしいじれればいいのですが。
ただ単に自分が知らないだけってこともありますが。

そういえば、昔パンツァードラグーンてゲームの中ボスにこんなのいましたね。




24.5.09

Docro




久しぶりの更新です。
楽しみにとっておいたカレーが腐ってしまいました。
あまりにもショックなのと、自分の腹立たしさをCGで表現してみました。

Zbrushを勉強しはじめて二日目です。
非常におもしろいソフトですね。
全部英語なので苦労しますが、
慣れてくるとフォトショップ間隔でモリモリモデリングできます。
まさにデジタルスカルプト。
shadeではまぁ、表現できないであろうものが
4時間ほど、英語の辞書とにらめっこしつつ完成しました。
色も、マテリアルも、モデルに「塗る」感じですね。


しかし、簡単に不規則な有機物が作れる分、
適当に作ってしまうと子供だましな作品しかできないですね。
ディティールの説得力が必要な気がしました。
やはりデッサン力は大事です。

shadeと併用して、レンダはshadeでやりたいのですが
いまいちうまくいきません。
あと、レンダをうまく保存できません。

頑張ります。

ちなみにペイント前はこんな感じです。
デフォルトの粘度色も気に入ってます。
あと画像の保存、投稿直後にとりあえずわかりました。



12.5.09

No life No music

ここ最近更新が滞ってます。
コンペに出す作品を作っているので
ブログにアップできず、とりあえず昔作ったものでお茶濁しを。

光沢感のある白いものって難しいですよね。
反射がきつく映りこんじゃったり、白トビしちゃったり。
自分は反射にグレーめの白をいれて、発光をいれたり、拡散反射を強めに設定したりして
表現しますが、シーンに応じて微調整が必要ですね。
あと、意外とグレーって事でしょうか。

当分、新しい作品はなかなかアップできないかと思いますが
過去の作品で食いつないでいこうと思うので
よろしくおねがいします。

17.4.09

HUMAN FACE


更新が滞ってましたが何もしてなかったわけではないです。
人物モデリングもできるようにしとこうと思い、
顔をひたすら作ってました。
目指すはフォトリアルとデフォルメの中間です。
しかし、テンプレートも参考写真も無い状態で作り始めたので
非常に苦労しました。
ある程度モデリングできたら、久しぶりに家を出る機会があったので
いろんな人の顔をまじまじと観察してきました。
思い込みでモデリングしていた部分が多かったので
人の顔って想像以上に凹凸が激しいのと
意外と丸くないって事が発見できましたね。
紀伊国屋で人体モデリングの本をひたすら立ち読みして
やっとこさここまでできました。

でも、まだまだ納得いかないです。
筋肉の流れを意識したポリゴンの流れになっているとは言い難いし、
髪の毛の生え際も不自然です。
ん〜、FF7ACみたいなのを作りたい、、、、

頑張ります。

8.4.09

Scrap arm



テクスチャーの練習でサビだらけのアームを作ってみました。
フォトショで錆も含めたテクスチャーを1000×1000pixで作成して
錆など、反射、光沢が鈍くなる部分を黒く、光沢が必要な部分は白くした
反射マスクを作成します。
それぞれを属性、拡散反射、反射に設定すれば、錆の部分はマットに、
他は光沢が乗りました。

今回の練習でかなりテクスチャのいろいろが理解できました。
shadeではスペキュラマスクなんか無理だろなと勝手に思ってたんで。
ディスプレイメントマップなんかできたらもっとおもしろいんですけどね。

ちなみに、指と側面のハッチは可動します。

5.4.09

Movie test

メモリも増設したことだしいっちょムービーでもと思い
単純なムービーを作ってみました。
レート22で150フレームにしたのですが
パストレ、大域証明、画質100でレンダリングを始めたら
一枚につき4分、計600分とありえない時間になってしまったので
泣く泣く一枚のレンダリング30秒まで軽くしました。
もう許せない画質レベルですが、仕方ないですね。
やはり動画を作るにはノートPCでは無理がありすぎるようです。
この動画を作ったあと、フル3DCGアニメーション映画なんて見たら
あまりのレベルに死んでしまいたくなりました。
とりあえず、自分は静止画で頑張っていきます。

BLUE GLASS

透明素材の練習をしようと思い、化粧品的な物をモデリングしてみました。
あくまで材質練習なんで、デザインとラベルの適当さは勘弁してください。
透明素材に文字をマッピングするのが苦労しました。
平面ならばブラックキー(或はホワイトキー)マスクを使えば楽なのですが
曲面に文字をマッピングするにはブーリアンを使ってのマッピングだと
文字が歪んでしまうので、UVでマッピングする必要がありました。
イメージの属性設定を透明度にすることで文字のみはっきり出せるんですね。
知らなかったので今回の練習は身になりました。
そして、「もしかして、反射や光沢なんかにグレースケールのマッピングを施せばメタリックな材質に錆なんかのマッピングもできるかも?」という好奇心が湧いたので
次回は鏡面の一部を錆びさせて、錆びた部分のみ反射、光沢を消す練習をしようと思います。

ちなみに今回、透明材質ということで視覚追跡レベルを7まで上げたのですが
メモリを増設してもレンダリングに1時間以上かかりました。
普段は軽くするためにレベルを極限まで下げているので、非常に遅く感じましたね。
それでも、真ん中のボトルの左側アウトラインとかが不自然な感じもするし
色身や透明感なんかもわざとらしい感じがするので、まだまだ勉強が必要です。

がんばります。

3.4.09

AUTOMATA



車はさておき、雰囲気の違うものを作ってみました。
苦手としていた人体モデリングにチャレンジです。
テクスチャまでは作れないので、AUTOMATA(自動人形)にしてみました。
歯車で同じ動きを繰り返すあれですね。
顔やボディは疑似ポリゴンメッシュを使って編集し、
最終的にスムースをかけて、サブディビジョンにしています。
精密な工業製品には不向きですが、人体や動物なんかの有機物には有効ですね。
歯車はちまちま数値入力でコピーペーストの繰り返しで作りました。
スクリプトもあるみたいですが、いまいち思い通りに作れなかったので、、、
基礎作りだけスクリプトでもよかったかも?

今後、更新が滞りがちになったらモデリングした時の
TIPSでも載せてごうかと思います。



ちなみにコメントは最後のランダム文字列入力を破棄しました。
あれでコメントできない方もいるようなので。
スパムは大丈夫だと思いますが、当分様子見します。

2.4.09

How to comments

コメントの仕方がわからないという連絡をいくつか頂いたので
コメント方法を載せておきます。
わかりにくくて申し訳ないです。
まず、profile部分の下から2番目「Name/URL」を選択します。
するとウィンドウが開くのでNameの部分に名前を入れてください。
URLは任意で結構です。
入力したらContinueを選択してください。
コメントを入力してPost Commentを選択すると上のような画面が開くので
表示されている文字を入力してFinishを選択してください。

たぶんこれで入力できると思います。
めんどくさい感じで申し訳ないです。
でも、コメントを頂くとモチベーションも上がるってもんなので
コメントしてやってもいいぞという優しい方がおられたらよろしくお願いします。

今日、インターネット契約が新しくなり、新品のモデムが届きました。
それとメモリを2GBから4GBに増設したのでレンダリング時間が大幅に節約できるようになりました。
生産性も上がったので、より一層頑張りたいと思います。

24.3.09

MATSU-BOMB-KURI


松ぼっくりをもらいました。
どうしてもこれにしか見えなかったんで作ってみました。
即興で作ったわりに気に入ったんで
テクスチャを作ってレンダリング後、Z値を抽出してレンズぼかしで仕上げました。
ロゴのシルエットはトゥーンレンダの応用です。

23.3.09

Desktop


Black desk works

22.3.09

Spoke wheel


スポークモデリングしました。車本体はフリーズしてしまい、開けなくなってしまったので今回はホイールのみで。
スポークを作るにあたって、いくつかの参考写真を探したのですが、
本数を数えるのが非常に大変でした。
右巻き左巻きが、奥と手前にそれぞれあり
奥は角度18度が右巻き左巻きで合わせて40本、
手前は角度36度で右巻き左巻き合わせて20本でした。
一本スポークを作ったら中心から数値入力で角度指定をすればリピートするだけでいいので、
そんなに大変な作業では無かったですが
元になるスポークを細かくモデリングしすぎると非常に重たくなってしまうので
ポリゴンメッシュでポリゴン数を40に制限してポリゴン数節約をしています。

鏡面反射の高いメタリック質の表面材質設定は一枚目の画像にある通りです。
それと背景を設定してやり、写り込みを入れることでそれっぽくなります。
メタリックの表面に困っている方はお試しください。

空間は二枚目のようになっています。
可視面光源一枚のみですが、この白い四角が写り込むことで
曲面やハイライトを表現できます。テカテカのメカものにはもってこいな設定です。

車のリアはPCの調子がよくなったらまたはじめます。

16.3.09

Black car


足回りをとりあえず作ってみました。
スプラインモデリングだと、曲面の流れを崩さずにザクリを入れたり、モールを入れたりっていう作業が非常に大変です。ポリゴン編集ができる(向いてる)ソフトに乗り換えたい、、
反射が破綻していて、原因解明だけで1、2時間浪費してしまいました。
光沢のあるモデルは曲面が破綻していると非常に汚く見えるんで、まだまだ修正しようと思います。
フォルムをあまり気にせず、好きなタイプで作っていったら
新しいのか古くさいのかよくわからない車になってしまいました。
けど、練習なので。
次回はリア部分とタイヤ内部でも。タイヤはスポークにしようかな、、、

15.3.09

Rendering test





レンダリング設定の実験してみました。
照明は面光源1つで、レンダリング設定を変えることで、どういった変化があるか?です。
上から
1・レイトレーシング
2・パストレーシング
3・パストレーシング&大域照明パストレ
4・背景に地平線から天空までのグラデーションを設定したパストレ&大域照明パストレ

1はやっぱり陰と光が当たっている部分のコントラストが高く、エッジがきつい感じです。
問題は2と3なのですが、2に比べて3の方が光の広がりが柔らかい感じがします。
空洞の部分の濃い陰も3のほうが空気感があるような。
大域照明は反射まで計算してくれるので、IBLを使わなくてもそれなりに空気感が出るってことでしょうか。
4は逆に気持ち悪くなってしまいました。やはりIBLを使うならそれなりにHDRIなど用意したほうがいいような。

今回は主に2と3の違いを検証したかったんで、それなりに成果ありました。
でも、テストレンダなんかでは軽くするために大域照明は使わないほうがいいみたいです。

12.3.09

Black car

ふと、作り方が思い浮かんだので車らしい車をモデリングしてみました。
図面を手に入れたり、参考資料を探したわけでもないので、
実在しない車です。自分の中ではムスタングもどきですが。
悩む事なく、一気にモデリングしてここまでできました。
スプラインでモデリングしたのですが、
足回りなんかは練習がてらポリゴンでモデリングしようかと思います。
ちなみに今回レンダリングは大域照明使わず、パストレの可視面光源1コなのですが
あんまり変わらないですね。レンダ時間も大差ないです。
でも、なんとなく、空気感が無いような?
黒いとわかりにくいんで今度しっかり実験してみます。

もういっこの車の方はディティールを思いっきりモデリングしようと決めたので
ちまちまやってぎます。
この車も今日はここまで。
次回は足回りとモールでも。