Pages

24.3.09

MATSU-BOMB-KURI


松ぼっくりをもらいました。
どうしてもこれにしか見えなかったんで作ってみました。
即興で作ったわりに気に入ったんで
テクスチャを作ってレンダリング後、Z値を抽出してレンズぼかしで仕上げました。
ロゴのシルエットはトゥーンレンダの応用です。

23.3.09

Desktop


Black desk works

22.3.09

Spoke wheel


スポークモデリングしました。車本体はフリーズしてしまい、開けなくなってしまったので今回はホイールのみで。
スポークを作るにあたって、いくつかの参考写真を探したのですが、
本数を数えるのが非常に大変でした。
右巻き左巻きが、奥と手前にそれぞれあり
奥は角度18度が右巻き左巻きで合わせて40本、
手前は角度36度で右巻き左巻き合わせて20本でした。
一本スポークを作ったら中心から数値入力で角度指定をすればリピートするだけでいいので、
そんなに大変な作業では無かったですが
元になるスポークを細かくモデリングしすぎると非常に重たくなってしまうので
ポリゴンメッシュでポリゴン数を40に制限してポリゴン数節約をしています。

鏡面反射の高いメタリック質の表面材質設定は一枚目の画像にある通りです。
それと背景を設定してやり、写り込みを入れることでそれっぽくなります。
メタリックの表面に困っている方はお試しください。

空間は二枚目のようになっています。
可視面光源一枚のみですが、この白い四角が写り込むことで
曲面やハイライトを表現できます。テカテカのメカものにはもってこいな設定です。

車のリアはPCの調子がよくなったらまたはじめます。

16.3.09

Black car


足回りをとりあえず作ってみました。
スプラインモデリングだと、曲面の流れを崩さずにザクリを入れたり、モールを入れたりっていう作業が非常に大変です。ポリゴン編集ができる(向いてる)ソフトに乗り換えたい、、
反射が破綻していて、原因解明だけで1、2時間浪費してしまいました。
光沢のあるモデルは曲面が破綻していると非常に汚く見えるんで、まだまだ修正しようと思います。
フォルムをあまり気にせず、好きなタイプで作っていったら
新しいのか古くさいのかよくわからない車になってしまいました。
けど、練習なので。
次回はリア部分とタイヤ内部でも。タイヤはスポークにしようかな、、、

15.3.09

Rendering test





レンダリング設定の実験してみました。
照明は面光源1つで、レンダリング設定を変えることで、どういった変化があるか?です。
上から
1・レイトレーシング
2・パストレーシング
3・パストレーシング&大域照明パストレ
4・背景に地平線から天空までのグラデーションを設定したパストレ&大域照明パストレ

1はやっぱり陰と光が当たっている部分のコントラストが高く、エッジがきつい感じです。
問題は2と3なのですが、2に比べて3の方が光の広がりが柔らかい感じがします。
空洞の部分の濃い陰も3のほうが空気感があるような。
大域照明は反射まで計算してくれるので、IBLを使わなくてもそれなりに空気感が出るってことでしょうか。
4は逆に気持ち悪くなってしまいました。やはりIBLを使うならそれなりにHDRIなど用意したほうがいいような。

今回は主に2と3の違いを検証したかったんで、それなりに成果ありました。
でも、テストレンダなんかでは軽くするために大域照明は使わないほうがいいみたいです。

12.3.09

Black car

ふと、作り方が思い浮かんだので車らしい車をモデリングしてみました。
図面を手に入れたり、参考資料を探したわけでもないので、
実在しない車です。自分の中ではムスタングもどきですが。
悩む事なく、一気にモデリングしてここまでできました。
スプラインでモデリングしたのですが、
足回りなんかは練習がてらポリゴンでモデリングしようかと思います。
ちなみに今回レンダリングは大域照明使わず、パストレの可視面光源1コなのですが
あんまり変わらないですね。レンダ時間も大差ないです。
でも、なんとなく、空気感が無いような?
黒いとわかりにくいんで今度しっかり実験してみます。

もういっこの車の方はディティールを思いっきりモデリングしようと決めたので
ちまちまやってぎます。
この車も今日はここまで。
次回は足回りとモールでも。

11.3.09

Car moderings 4


IgarashiDesignさんを見て勉強させてもらっていたら
ディティールを詰めたくなりまして
ディティールもりもり盛ってます。
レンダ中にPCが悲鳴を上げまして、空きディスク見たら1.4GB、、、、
こりゃ外付け買わなきゃなぁ。1TBに手を出してみましょうか。

ちなみに、画像のレンダはテストレンダなので
パストレの大域照明パスト、反射係数1.00
視覚追跡レベル2、レイトレ画質100
背景に移り込み用パノラマ画像を入れて、
照明は可視面光源1つです。
大域照明を設定しておいて背景を光源として使わなくても
意味あるのか不明ですが、なんとなく。

こんど実験してみます。

9.3.09

Car moderings 3



マテリアルを設定しはじめました。
ブルーの部分はまだ未定です。
ラリーカーっぽく白を基調に赤と緑で派手にいこうかなと思ってます。
タイヤのモールはフォトショで描いたラインをバンプに使ってます。
モデリングはとりあえず完成です。

ちなみにプレビューはこんな感じです。
まだまだ作り方、ディティールが甘いです。
CINEMA4Dというソフトを使っている方がいて、そのモデリングがすばらしいので
どんなもんだろかと体験板をDLして使ってみたところ
ポリゴン系モデラーは使い方がさっぱりでした。
たぶんちゃんと勉強すれば、使いやすくなるんでしょうが
スプラインモデリングに慣れてしまった自分では思うようにモデリングできませんでした。
とりあえずは独学で頑張ってみようかと。

2.3.09