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11.3.09

Car moderings 4


IgarashiDesignさんを見て勉強させてもらっていたら
ディティールを詰めたくなりまして
ディティールもりもり盛ってます。
レンダ中にPCが悲鳴を上げまして、空きディスク見たら1.4GB、、、、
こりゃ外付け買わなきゃなぁ。1TBに手を出してみましょうか。

ちなみに、画像のレンダはテストレンダなので
パストレの大域照明パスト、反射係数1.00
視覚追跡レベル2、レイトレ画質100
背景に移り込み用パノラマ画像を入れて、
照明は可視面光源1つです。
大域照明を設定しておいて背景を光源として使わなくても
意味あるのか不明ですが、なんとなく。

こんど実験してみます。

9.3.09

Car moderings 3



マテリアルを設定しはじめました。
ブルーの部分はまだ未定です。
ラリーカーっぽく白を基調に赤と緑で派手にいこうかなと思ってます。
タイヤのモールはフォトショで描いたラインをバンプに使ってます。
モデリングはとりあえず完成です。

ちなみにプレビューはこんな感じです。
まだまだ作り方、ディティールが甘いです。
CINEMA4Dというソフトを使っている方がいて、そのモデリングがすばらしいので
どんなもんだろかと体験板をDLして使ってみたところ
ポリゴン系モデラーは使い方がさっぱりでした。
たぶんちゃんと勉強すれば、使いやすくなるんでしょうが
スプラインモデリングに慣れてしまった自分では思うようにモデリングできませんでした。
とりあえずは独学で頑張ってみようかと。

2.3.09

28.2.09

27.2.09

car moderings 2


ラリーカーを見ていたら、オフロードをハイスピードで疾走する感じが気に入ってこんな感じにしてみました。ガードのパイプと多数のライトがキモです。
ディティールのモデリングは集中力が必要ですがレンダリングした時に努力が報われます。
カラーリングは未定ですが、真っ白より何かしらマテリアルを付けたほうが作りながらもイメージがつかめるので今回はクールグレーにしてみました。
ちなみにライティングは可視できる大きな面光源1つです。このほうが曲面のカタチがよくわかるんで。

Bunp mapping training

メカによくある、モール(継ぎはぎ?)をバンプで表現する実験です。球体はレンダリングを軽くするためShade上で直径4.5mmほどです。
左:バンプの高さ0mm 中:バンプの高さ0.1mm  右:バンプ0mmで適用率が2にしてます。
一番左が自然に見えますが、一番右のほうがメリハリがあっていい感じです。
真ん中は左に対してより高低差がついてるのですが、いまいちハッキリしません。適用率をあげるという事は、たぶん画像強度みたいなもんでしょうか?
高さ数値で高低差の幅を変えるより、適用率をあげた方が線がくっきり出る感じがします。バンプの上からラインを描き込んだ方がよりモール感が出るかもしれませんね。

そして、せっかくなんでこんなの作ってみました。バンプで作ったイメージを利用して穴を開ける所を黒く塗りつぶしてトリムにも利用してます。頭のスライドしたカバーはトリムを逆にした球体をコピーして、ずらしただけです。
この方法だと、フォルムを崩さずにカバーが開いたり、展開したりするモデルが作れますがプレビュー上ではトリムは表示されないので、何度もレンダリングしながら微調整する羽目になります。それに何枚ものトリム用画像が必要になりますし、あんまり実用的ではなさそうです。ポリゴン編集がしやすいソフトウェアならこんな問題簡単に解決できるのでしょうが、、。
まぁ、これはこれで一つの方法として。
適当に作ったにしてはなかなかいいモデルができました。
球体は万能ですね。目をつければなんでもロボットに、、、
ちなみに今回作成したバンプ用ラインイメージとトリムイメージです。

26.2.09

25.2.09

Modering car


なんとなく作り始めたものです。はたして完成するのか、、、
ここまででだいたい1時間です。

Brain storm bear

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