28.2.09
27.2.09
car moderings 2
ラリーカーを見ていたら、オフロードをハイスピードで疾走する感じが気に入ってこんな感じにしてみました。ガードのパイプと多数のライトがキモです。
ディティールのモデリングは集中力が必要ですがレンダリングした時に努力が報われます。
カラーリングは未定ですが、真っ白より何かしらマテリアルを付けたほうが作りながらもイメージがつかめるので今回はクールグレーにしてみました。
ちなみにライティングは可視できる大きな面光源1つです。このほうが曲面のカタチがよくわかるんで。
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Rough moderings
Bunp mapping training
メカによくある、モール(継ぎはぎ?)をバンプで表現する実験です。球体はレンダリングを軽くするためShade上で直径4.5mmほどです。
左:バンプの高さ0mm 中:バンプの高さ0.1mm 右:バンプ0mmで適用率が2にしてます。
一番左が自然に見えますが、一番右のほうがメリハリがあっていい感じです。
真ん中は左に対してより高低差がついてるのですが、いまいちハッキリしません。適用率をあげるという事は、たぶん画像強度みたいなもんでしょうか?
高さ数値で高低差の幅を変えるより、適用率をあげた方が線がくっきり出る感じがします。バンプの上からラインを描き込んだ方がよりモール感が出るかもしれませんね。
そして、せっかくなんでこんなの作ってみました。バンプで作ったイメージを利用して穴を開ける所を黒く塗りつぶしてトリムにも利用してます。頭のスライドしたカバーはトリムを逆にした球体をコピーして、ずらしただけです。
この方法だと、フォルムを崩さずにカバーが開いたり、展開したりするモデルが作れますがプレビュー上ではトリムは表示されないので、何度もレンダリングしながら微調整する羽目になります。それに何枚ものトリム用画像が必要になりますし、あんまり実用的ではなさそうです。ポリゴン編集がしやすいソフトウェアならこんな問題簡単に解決できるのでしょうが、、。
まぁ、これはこれで一つの方法として。
適当に作ったにしてはなかなかいいモデルができました。
球体は万能ですね。目をつければなんでもロボットに、、、
ちなみに今回作成したバンプ用ラインイメージとトリムイメージです。
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Rough moderings
26.2.09
25.2.09
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