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2.3.10

Rough & Tests

最近はスチームパンク形のモデルを進めてるのですが、
何かとほかにもやることがあるのと、メカものはパーツ数が多く進行が遅いのを言い訳に、
スチパン作りながら、ちょっとテストがてら遊んだ画像をアップしときます。
現在製作中のスチパンの画像もいっしょにどうぞ。


3.12.09

Now modelings




ついにヤチグモが完成しました。
といっても、とりあえず作業が完了しただけで
これから光沢とか、透明度とか微妙な調整をしてぐのですが。

それに別シーンで製作中の糸に配置してこその完成なので
作品自体の完成はまだまだ先です。


26.11.09

Now modelings

鋭意製作中です。
ワイヤレスキーボードのおかげで、作業効率が上がりましたが
独特の半透明な質感を出すのに苦労しています。

これはいちおうヤチグモと呼ばれるクモです。

後少しでできそうなんですが、、、、

頑張ります。

12.11.09

Now modelings


満身創痍で製作中です。

ちょっとした不注意から風邪を引いてしまい、
頭痛、関節痛、だるみ、と上がったり下がったりする熱にうなされてますが、
そんなことにめげずにちまちまと制作しております。

そんなんしてないで寝てろとか言われますが
寝る時間があるなら、やる気が冷める前にこいつを仕上げてやります。

出来がよかろうが悪かろうが、完成しようがしまいが、
作っている過程と、作り続ける事が大切なのだ。

と、俺の中の誰かが言っています。




寝ます。

10.7.09

spiral


C4Dに搭載されてるデフォーマを覚えておこうとおもい、
なんとなく、抽象的なものを作ってみました。

便利ですね。デフォーマ。
オブジェクトはスプラインとか円柱とか球なのですが
複数のデフォーマの組み合わせで劇的に変化します。
これはいろいろ使えそうです。
ただし、考えて使わないとただのへんなものになってしまいそうです。

ちなみに今回のspiral(螺旋)はCGWORLD今月号の表紙を見て
こうゆうのいいなぁと思い、参考にしてみました。
パクリすぎな上に足下にも及びませんが、まぁ練習ってことで。

27.5.09

View modeling

のんびり作っていた背景を含めたモデリングの
ラフモデリングができたのでとりあえずUPしました。
これからテクスチャリングをちまちまやってぎます。
それと、もう少し小物を増やそうかと思います。
前景もちょっと寂しいので、瓦礫かなんかを。
テクスチャは汚しに汚したいですね。
まずは全部ポリゴンメッシュに変換して
Zbrushにエクスポートして細かな傷や地面の起伏なんかを
もし、可能ならサブディビジョンスカルプトで。
できないようならバンプを直描きで描いてごうかと。

ちなみにshadeで画像のようなワイヤーフレームとの混合レンダリングはできません。
別々にレンダしてフォトショで合成してます。

とりあえずの設定ですが
ライティングは無限遠光源を強さ1.50、ソフトネス0.20で彩度の低いオレンジ色にしています。

レンダはパストレーシング、大域照明パストレで
反射係数0.30、間接光2.00、視覚追跡レベル2、レイトレーシング品質100です。
屋外の光源なので指向性のある直接光と地面や壁面に反射する間接光は
このぐらいがちょうどいいと思います。
実は夏のような強い日差しにしたいのですが
最終的にフォトショで加工するので
編集しやすいようにあまりコントラストが強くならないようにしました。

UV展開やら、フォトショとの行ったり来たりが続くので
完成はだいぶ先になりそうです。

頑張ります。

17.4.09

HUMAN FACE


更新が滞ってましたが何もしてなかったわけではないです。
人物モデリングもできるようにしとこうと思い、
顔をひたすら作ってました。
目指すはフォトリアルとデフォルメの中間です。
しかし、テンプレートも参考写真も無い状態で作り始めたので
非常に苦労しました。
ある程度モデリングできたら、久しぶりに家を出る機会があったので
いろんな人の顔をまじまじと観察してきました。
思い込みでモデリングしていた部分が多かったので
人の顔って想像以上に凹凸が激しいのと
意外と丸くないって事が発見できましたね。
紀伊国屋で人体モデリングの本をひたすら立ち読みして
やっとこさここまでできました。

でも、まだまだ納得いかないです。
筋肉の流れを意識したポリゴンの流れになっているとは言い難いし、
髪の毛の生え際も不自然です。
ん〜、FF7ACみたいなのを作りたい、、、、

頑張ります。

22.3.09

Spoke wheel


スポークモデリングしました。車本体はフリーズしてしまい、開けなくなってしまったので今回はホイールのみで。
スポークを作るにあたって、いくつかの参考写真を探したのですが、
本数を数えるのが非常に大変でした。
右巻き左巻きが、奥と手前にそれぞれあり
奥は角度18度が右巻き左巻きで合わせて40本、
手前は角度36度で右巻き左巻き合わせて20本でした。
一本スポークを作ったら中心から数値入力で角度指定をすればリピートするだけでいいので、
そんなに大変な作業では無かったですが
元になるスポークを細かくモデリングしすぎると非常に重たくなってしまうので
ポリゴンメッシュでポリゴン数を40に制限してポリゴン数節約をしています。

鏡面反射の高いメタリック質の表面材質設定は一枚目の画像にある通りです。
それと背景を設定してやり、写り込みを入れることでそれっぽくなります。
メタリックの表面に困っている方はお試しください。

空間は二枚目のようになっています。
可視面光源一枚のみですが、この白い四角が写り込むことで
曲面やハイライトを表現できます。テカテカのメカものにはもってこいな設定です。

車のリアはPCの調子がよくなったらまたはじめます。

16.3.09

Black car


足回りをとりあえず作ってみました。
スプラインモデリングだと、曲面の流れを崩さずにザクリを入れたり、モールを入れたりっていう作業が非常に大変です。ポリゴン編集ができる(向いてる)ソフトに乗り換えたい、、
反射が破綻していて、原因解明だけで1、2時間浪費してしまいました。
光沢のあるモデルは曲面が破綻していると非常に汚く見えるんで、まだまだ修正しようと思います。
フォルムをあまり気にせず、好きなタイプで作っていったら
新しいのか古くさいのかよくわからない車になってしまいました。
けど、練習なので。
次回はリア部分とタイヤ内部でも。タイヤはスポークにしようかな、、、

12.3.09

Black car

ふと、作り方が思い浮かんだので車らしい車をモデリングしてみました。
図面を手に入れたり、参考資料を探したわけでもないので、
実在しない車です。自分の中ではムスタングもどきですが。
悩む事なく、一気にモデリングしてここまでできました。
スプラインでモデリングしたのですが、
足回りなんかは練習がてらポリゴンでモデリングしようかと思います。
ちなみに今回レンダリングは大域照明使わず、パストレの可視面光源1コなのですが
あんまり変わらないですね。レンダ時間も大差ないです。
でも、なんとなく、空気感が無いような?
黒いとわかりにくいんで今度しっかり実験してみます。

もういっこの車の方はディティールを思いっきりモデリングしようと決めたので
ちまちまやってぎます。
この車も今日はここまで。
次回は足回りとモールでも。

11.3.09

Car moderings 4


IgarashiDesignさんを見て勉強させてもらっていたら
ディティールを詰めたくなりまして
ディティールもりもり盛ってます。
レンダ中にPCが悲鳴を上げまして、空きディスク見たら1.4GB、、、、
こりゃ外付け買わなきゃなぁ。1TBに手を出してみましょうか。

ちなみに、画像のレンダはテストレンダなので
パストレの大域照明パスト、反射係数1.00
視覚追跡レベル2、レイトレ画質100
背景に移り込み用パノラマ画像を入れて、
照明は可視面光源1つです。
大域照明を設定しておいて背景を光源として使わなくても
意味あるのか不明ですが、なんとなく。

こんど実験してみます。

9.3.09

Car moderings 3



マテリアルを設定しはじめました。
ブルーの部分はまだ未定です。
ラリーカーっぽく白を基調に赤と緑で派手にいこうかなと思ってます。
タイヤのモールはフォトショで描いたラインをバンプに使ってます。
モデリングはとりあえず完成です。

ちなみにプレビューはこんな感じです。
まだまだ作り方、ディティールが甘いです。
CINEMA4Dというソフトを使っている方がいて、そのモデリングがすばらしいので
どんなもんだろかと体験板をDLして使ってみたところ
ポリゴン系モデラーは使い方がさっぱりでした。
たぶんちゃんと勉強すれば、使いやすくなるんでしょうが
スプラインモデリングに慣れてしまった自分では思うようにモデリングできませんでした。
とりあえずは独学で頑張ってみようかと。

27.2.09

car moderings 2


ラリーカーを見ていたら、オフロードをハイスピードで疾走する感じが気に入ってこんな感じにしてみました。ガードのパイプと多数のライトがキモです。
ディティールのモデリングは集中力が必要ですがレンダリングした時に努力が報われます。
カラーリングは未定ですが、真っ白より何かしらマテリアルを付けたほうが作りながらもイメージがつかめるので今回はクールグレーにしてみました。
ちなみにライティングは可視できる大きな面光源1つです。このほうが曲面のカタチがよくわかるんで。

Bunp mapping training

メカによくある、モール(継ぎはぎ?)をバンプで表現する実験です。球体はレンダリングを軽くするためShade上で直径4.5mmほどです。
左:バンプの高さ0mm 中:バンプの高さ0.1mm  右:バンプ0mmで適用率が2にしてます。
一番左が自然に見えますが、一番右のほうがメリハリがあっていい感じです。
真ん中は左に対してより高低差がついてるのですが、いまいちハッキリしません。適用率をあげるという事は、たぶん画像強度みたいなもんでしょうか?
高さ数値で高低差の幅を変えるより、適用率をあげた方が線がくっきり出る感じがします。バンプの上からラインを描き込んだ方がよりモール感が出るかもしれませんね。

そして、せっかくなんでこんなの作ってみました。バンプで作ったイメージを利用して穴を開ける所を黒く塗りつぶしてトリムにも利用してます。頭のスライドしたカバーはトリムを逆にした球体をコピーして、ずらしただけです。
この方法だと、フォルムを崩さずにカバーが開いたり、展開したりするモデルが作れますがプレビュー上ではトリムは表示されないので、何度もレンダリングしながら微調整する羽目になります。それに何枚ものトリム用画像が必要になりますし、あんまり実用的ではなさそうです。ポリゴン編集がしやすいソフトウェアならこんな問題簡単に解決できるのでしょうが、、。
まぁ、これはこれで一つの方法として。
適当に作ったにしてはなかなかいいモデルができました。
球体は万能ですね。目をつければなんでもロボットに、、、
ちなみに今回作成したバンプ用ラインイメージとトリムイメージです。

25.2.09

Modering car


なんとなく作り始めたものです。はたして完成するのか、、、
ここまででだいたい1時間です。